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都市天际线公共交通怎么赚钱,城市天际线怎么赚钱快

更新时间:2021-07-26 10:35点击:

都市天际线由于足够出色,又拟真的设计,让它几乎无需做课程引导。由于玩家可以用任意自由的策略解决他遇见的问题。而玩家用低效的问题解决方法,玩家也不会从中获得惩罚,游戏只不过让这种小白玩家进步速度非常慢而已。而等玩家进步起来了,玩家自然也就知晓如何解决问题了。

对于城市模拟的两大类玩家来讲,《都市:天际线》的自由度相同种类无可比拟。第一是造景。第二是模拟经营。

所以这种模拟经营游戏的问题是,这种游戏稍微过了开始有正收入,开始进入到能正常还贷的OB期之后,玩家就比较容易陷入一个无聊的状况。这时,模拟经营游戏的Ludo已经没有了。

这个问题是致命的,这意味着,《模拟城市2013》和《特大城市XXL》被我们的车流量束缚,游戏里提供的堵车能力是有上限的。而这种上限,是资深玩家比较容易跨过的,一旦扩过,老手比较容易就失去了Ludo系统的控制,也就再也回不去享受“心流体验”了。

譬如《PONG》类弹球游戏的敢不敢去尝试控制击球的角度;譬如玩《吃豆人》玩家敢不敢尝试距离更近的吃豆子;譬如玩《合金弹头》,高玩可以接近于跑酷式的通关,一般玩家可以一步一个脚印找到安全点缓慢推进……

在心理学理论的指导下,只须游戏设计好,玩家就会处于“高挑战、高技术”1-3区的中心,他们会感到沉浸其中。

高手玩家经营方案得当,进步速度就会非常快,出问题频率密度也非常快;

3、《都市天际线》的自由

玩家在游戏设计中维持高挑战、高技术的唯一可行方法,就是让低技术玩家拥有低技术,高技术玩家自发尝试高技术。换句话说,就是一种让玩家“引导玩家预估效率”的游戏设计机制。

didate-entity-word" data-gid="18865856" qid="6595503987095508238">路线可以更激进,一般玩家会用更长的时间来安全吃分。

这个理论的简图是:

《都市:天际线》开发的立意非常高。他们开发立项的基础,纯粹就是由于他们觉得《模拟城市2013》和《特大城市XXL》两个游戏都做得不好,根本不是玩家心目中想要的游戏。

各种RPG游戏:假如玩家感觉前面的怪物和BOSS有困难,允许玩家自发停留升级以减轻前面的挑战负担;

譬如,商业区没水;譬如工业区电力不足;譬如城市缺警察局致使到处都是罪犯的骷髅头……《都市:天际线》允许你犯下任何错误,然后让玩家自发享受“发现错误——考虑问题解决方法——解决问题”的一个过程。甚至于,你不解决问题也没事,你还能完成收获,解锁“特点建筑”,为以后的“伟大工程”做筹备。

假如你作为一个游戏乐趣党玩家,笔者绝对绝对要推荐你试一试这个游戏。没试过《都市:天际线》,你绝对不知晓好的模拟经营游戏应该如何做。起码这个阶段,《都市:天际线》就是最好的模拟经营游戏。

假如说《模拟城市2013》和《特大城市XXL》失败的核心问题在什么地方的话。核心问题只有一个,他们的原版游戏里,没方法让玩家轻轻松松自由自在建设立交桥。因此,他们在游戏里车流配置是有上限的,他们的原版设定下,最多车流是不可以超越出色规划下,最大单行道的环线处置能力的。

终于,该讨论大家本文的主角了:《都市:天际线》,英文名Cities:Skylines。

所谓“引导玩家对效率进行预估”的设计,就是游戏设计的时候,不要只设计一条通过的路线,要让不同基础的玩家都能找到并沉浸入我们的心流时间。

于是这里就产生了一个问题。不少成功的模拟经营游戏,他处置产生问题的机制都是智能化处置的。譬如垃圾多,那就雇佣更多的清洗工;譬如机器常常容易坏,那就雇佣更多的清洗工;譬如游客找不到休息的地方不认可,就摆设更多的椅子,诸这样类。这种型的游戏,应该是以牛蛙经典中的经典《主题医院》为代表。

对广大一般玩家群体来讲,能坚持到转职为造景党的玩家,永远是模拟经营种类的少数玩家。绝大部分玩家,体验主要部分都是游戏的乐趣部分。

让大家用“引导玩家估计效率”来判断游戏中被公觉得好玩的好玩机制:

小白玩家不知晓如何出色经营,进步速度较慢,出问题速度也较慢,留给玩家考虑怎么办问题的时间也充足。

而且,汲取了相同种类游戏经验的《都市:天际线》,刚开始就允许和鼓励玩家很多制造推荐用MOD。MOD里涵盖各种资产,道路,各种限制解除补丁。造景党玩MOD是天坑,造景党可以在现有些MOD和资产里找到足够好使的方法让我们的城市愈加漂亮和震惊。

啥是可玩性?

事实上,在史上最伟大的游戏TOP列表里面,凡是动作游戏,都一定有这种一般玩家没办法直接看见的Ludo机制在起用途。

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由心理学家米哈里奇克森米哈里概念的“流量”被当今的游戏行业觉得是最接近游戏性的答案。

在PC游戏进步过程中,模拟经营类游戏在2005年之后就是一个长期的衰落时间段。过了10年后,PC游戏单机开始呈现复苏势头。模拟经营的游戏项目重新开始立项。开发商调查模拟游戏的玩家群体的时候,对于少数还留在游戏里的骨灰玩家,他们的最大乐趣就是各种造景。于是开发商们就干脆直接为造景党定做了游戏。

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Ludo是日本游戏设计师概要以往游戏经验而创造的一个词。这种机制还没广泛传播。至少维基百科和各种百科全书今天都没这个术语的讲解。

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《都市:天际线》由于堵车系统在中后期全程随着着玩家,它自动在玩家技术不达标的时候给玩家踩刹车。就这一点来讲,《都市:天际线》是笔者体验过的最具备游戏性的游戏之一。而在模拟经营类里,甚至可以说是笔者体验过的那个最好的游戏。

《仙剑客栈》给出的答案是,假如你玩经营面板玩腻了的话。你可以外出搜集探索,或者进行料理对战解决玩家的无聊;

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解放了堵车上限,同时就意味着解放了游戏里乐趣的上限。《都市:天际线》里,可能导致的堵车麻烦是无穷无尽的,于是这个游戏就有了传统模拟经营游戏都缺少的钥匙:在模拟游戏中的中后期不停的给玩家带来“需要玩家手工想方法才能解决”的能力。

《都市:天际线》对于地图扩张也有讲究。他的地图非常大,购买一块地也非常实惠。但都市天际线不允许你把所有5*5的全部25块地皮买满,你只能购买其中的10块地皮。如此一来,玩家就算是玩同样一个地图,他的进步路线也都会不同,解决“堵车”问题的方案也不同,最后每一名玩家造出来的城市,肯定是不同的。

《贪吃蛇》:师傅走了

《模拟城市4》给出的答案是,假如已经完成了一个城市。那样玩家可以在隔壁地方继续造城市。由于两个城市可以互通,所以经济效率进步更快,拥堵也就会加剧,新的城市建设就更麻烦。

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现在,最接近成功的答案是“流量体验”。

第二,《都市:天际线》这个游戏,相对另外两个不成大器的游戏,它最直接的改变,就是把经营方案建设的自由完全交还给玩家。

而玩家为何喜欢动作游戏不喜欢解谜种类的烧脑游戏呢?

当然了,假如不加规划的话,这里可能有一个小问题就是,游戏里的后期立交桥可能会由于太过自由随意发挥,致使最后复杂得难以想象。不过游戏里的司机都是车神,不可能出现迷失方向问题,所以玩家也没顾虑。

模拟游戏,解谜游戏都是游戏行业进步出来的特例,他们并不可以完全遵循Ludo进行设计。但本文目前暂时不讨论解谜游戏,本文先只针对模拟游戏进行讨论。

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与《特大城市XXL》的渣优化致使造景党痛不欲生所不一样的是,《都市:天际线》的优化简直无可挑剔。一个原版20万人口的城市,仅需8G内存就能完全不卡的模拟。而CPU资源……笔者用I5 4430的时候还完全没卡过。

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各种PVP游戏:匹配机制确保双方的实力旗鼓相当;

模拟经营类在面对中后期无聊的问题下,做的努力都各有所长。但本质的问题从来没人去真的解决过。于是模拟经营类沉迷的玩家,他们为了杀死漫长的无聊时间,他们自个儿逼自己想方法,于是玩家人为创造出了“游戏乐趣”:造景。

《黑暗之魂》:高手玩家可以尝试不看策略用直觉挑战游戏。一般玩家可以等待采集更好的装备,升级更高的属性之后去挑战BOSS;

对于模拟游戏的老手来讲,由于模拟经营游戏在经营层面上都不难。学会了经营方法之后,想破产都非常困难。他们自然非常快就领会不到经营的乐趣了。他们除去造景也没别的选择。今天的MC存活模式的进步其实也是一样的。

《都市:天际线》这个游戏,对于一个有充足时间的玩家来讲,他玩超越200个小时,他都还可以在游戏里领会到乐趣,还能发现一些他之前忽视的游戏细则。他都还能在游戏技术上继续提高,他还能沉浸到游戏体验最高的“心流体验”里。这是模拟游戏里对乐趣的一次重大突破。

玩家比较容易感觉到啥是“好玩”啥是“不好玩”。但极少有玩家,有的人,能直接回答和衡量啥是乐趣。

但,笔者想说,这里提到的要点,都是次要的要点。《都市:天际线》的核心要点,还在于它的“立交桥”系统。

有的种类是不可以的,譬如解谜类游戏。解谜类游戏由于难以做出让低技术玩家“混过去”的机制,致使这种游戏几乎没法成为大众游戏。

精通于方案游戏开发的P社确实厉害,他们真的知晓,玩家的乐趣到底是什么。

《都市:天际线》与另外两家不同。铺上了道路之后,玩家是需要手工规划道路隔壁的地区的。甚至这种规划是允许玩家微调的,玩家可以在一块地区内任意地区用刷子混编。

4、立交桥与“堵车线”。

1、传统游戏的答案

特别特别值得一提的是,天才牛蛙在1997年那会儿就已经想到了互联网对战,并且加入了互联网对战的功能……

模拟经营类是有方法做出Ludo机制的。但,Ludo机制在暗,造景收获等机制在明。总是,无论是玩家还是游戏设计师,都会注意到模拟经营的另外一块显性游戏乐趣:经营一块地方从小到大,建设一块地方从无到有,修饰一块地方从乱到美。

第一,《都市:天际线》接纳了模拟城市类游戏中存在的一大量造景派玩家。

……

2、模拟经营类游戏

但今天大家主要讨论的这些游戏,非常特殊。

这个机制就是让玩家依据自己现在的能力评估,选择最好我们的通关困难程度。换句话说,当玩家估计自己实力不够强的时候,他选择的是低技术通关方法;在评估我们的实力时,应该选择一种技术高超的方法过关。当一款游戏做到这一点,每一个玩家都能找到最好自己乐趣的步伐。日本游戏研究掌握的渡边关治和中村彰称这种机制为Ludo。(有关书本《游戏性是什么:怎么样地创作与体验游戏》)

但,这里就非常遗憾了。原版的《模拟城市4》由于不支持立交桥的建设,所以模拟城市4并没走得更远。这个问题大家下面说。

与另外两个游戏不同。《都市:天际线》允许玩家实行经济范围允许之内的任何操作,然后任意决定如何进步。《都市:天际线》绝对不会让玩家痛快玩耍的时候,忽然弹个大窗口告诉玩家你该如何如何。虽然他也会引导玩家做什么,但他的方案是把部分片区遇见的问题给玩家标识出来,假如玩家长期置之不理,最多得到的结果就是进步被停滞而已。

《都市:天际线》在没MOD的原版里,它虽然用自带的引擎达成第一人称视角轻轻松松,但他就是不做第一人称视角。第一人称视角他宁可留给玩家的MOD。它与《特大城市XXL》让玩家享受第一人称视角察看我们的城市不同,它需要强制小白玩家锁定在上帝视角下,如此玩家才能随时随地察看到我们的地区出了那些问题,然后自己掌握去解决。

但请这里请注意一点,造景党虽然在玩家群体中,话语权非常大,但假如一个游戏想要挣钱的话,它需要吸引更很多的一般传统玩家。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》在游戏性上,都有其致命的缺点。这个缺点,决定了这两个游戏走不远。

请注意一点,都市天际线的堵车缘由千奇百怪千变万化。而且是堵完公路高速堵,堵完高速铁路堵,堵完铁路轮船堵。加上由于高级玩家自己喜欢作死搞一大片一大片的密集高密度住宅区高密度商业区,堵车这件事几乎能全程伴随着玩家的技术成长。玩家有多高的游戏技术,“堵车线”都能给玩家吃掉。这个结果就是笔者在引言里提到的,《都市:天际线》对怎么样让玩家沉浸入“心流体验”的回答。

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《过山车大亨》给出的答案是,让玩家造各种不一样的过山车,让玩家自己体验我们的收获感。伴随游戏进入3D年代,《过山车大亨3》还允许玩家体验纯粹的游客视角,感受玩家自己造出来的游乐园的乐趣;

然而,当代游戏开发者面临的问题是,每一个人对其他类似游戏的熟知程度和天分不同,致使技术水平不同,学习技术的速度也不同。如何做才能让大多数玩家在同一个游戏世界里享受我们的流量体验?

它就是模拟经营类游戏。

《超级玛丽》:按b加速向前跑。玩家在跳跃技术上越熟练,越喜欢用B加速,挑战我们的上限;游戏的初始玩家在大部分状况下可以正常清除游戏而无需B加速;而且每一个玩家都会依据我们的能力,不由自主的提升B加速的用时间。

上面说到了,玩家更喜欢动作游戏。由于电子游戏里的动作游戏分类,比较容易做出让不同玩家都能沉浸的Ludo机制。

可以说,《都市:天际线》终于突破了传统模拟经营类游戏在拘泥于经济问题上挣扎的上限,终于让模拟经营类游戏,也找到了让玩家较长期获得乐趣的方法。《都市:天际线》对模拟游戏的游戏性是有了突破性的贡献。

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大家来看《都市:天际线》的Ludo图。

由于在游戏过程中,玩家对技术的学会程度愈加高,所以相应的,游戏关卡设计本身也要满足玩家对技术学会的困难程度。如此,玩家可以长期呆在溪流中,沉浸在游戏中。

说到这里,其实更多的小开发商是没可以解决后期无聊问题的。除去以上的模拟经营的名作,近些年出现的新游戏譬如《Youtubers life》。这就是典型的玩家进步成功了之后“不知晓如何输”致使无聊的典范。所以这个游戏在10个小时的爽快度过去之后,只须一瞬间的念头诞生,玩家就不想再玩了。

非常简单的答案,由于解谜游戏没方法达成Ludo机制,也就没方法让所有些玩家都有机会沉浸入心流状况。他只能满足特定脑电波的人群的HIGH点。而这个世界上成功的动作游戏玩法,天然就会抓住更很多的玩家。

伟大的游戏是无需在开场用“困难程度选择”来划分人群的。传统3D ACT动作游戏的衰落,有一个本质是什么原因就是它难以设计Ludo机制以便吸引更广泛的技术程度不一样的玩家,让他们都可以长期沉浸在游戏里。当一个游戏还要用“困难程度选择”来解决不同玩家体验不一样的问题的时候,就说明这个游戏的核心玩法本本质上不可以让不同基础的玩家沉浸在游戏里。

国产模拟经营游戏的经典《仙剑客栈》,在这上面是做得非常好的案例。

各种格斗游戏:高档玩家会尝试挑战用困难程度更高的COMBO,一般玩家会尝试用稳定的COMBO;

一个描述游戏玩法机制的规范Ludo图如下:(手头没PS,容易的画图,由于互联网上没标准的Ludo图)

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这个能力太要紧了。传统模拟经营游戏,可以说整个一种类的游戏,都由于中期开始玩家进入OB期不能不想别的方法解决玩家的无聊问题。而《都市:天际线》这个游戏,随便玩家如何进步,玩家必然会不停的会由于“堵车”而停滞进步。于是,《都市:天际线》这个游戏在打上一些解锁空间限制的MOD补丁之后,假如还有足够强大的配置的话,玩家足以把乐趣坚持到造出100万人口的超级都市。

《都市:天际线》是非常讨厌格子城的。但前期为了安抚小白玩家,小白是可以在用格子城的方法进步的。但一旦他们度过小白期,购买新的地皮,《都市:天际线》肯定就会用各种地形坡度和水流,自然资源等方法,杜绝玩家造出毫无创意的格子城。于是,玩家里后期的城市肯定是有特点的。《模拟城市2013》和《特大城市XXL》则没方法不造格子城,由于两者堵车调控方法更有限,就需要在规划之初就压缩玩家的创造力。

这就是差一点成功的《模拟城市2013》和《特大城市XXL》。

模拟经营游戏的Ludo模式通常为:

为知道决这个问题,模拟游戏的开发商开始了八仙过海各显神通的模式。

需要要提一下,最新的原班人马开发的精神续作《过山车之星》已经几乎能完美1:1时间轴模拟游客视角了。绝对绝对推荐的好游戏。

《主题医院》的开发商牛蛙是这个种类最早的奠基人之一,他们对这个问题的解决答案是:尽量的让玩家经营的医院幽默风趣,让病人和专家各种产生笑话,让玩家获得愉快的观赏性体验。而且,牛蛙的《主题医院》尽量的用我们的脑洞添加了多得可怕的后期高科技设施,让玩家有追求。同时让玩家在满足追求的时候找不到事情做的时候,自然而然进入下一个关卡。

要吸引他们,不是告诉他们你到这个游戏来看风景非常痛快,而是让进入游戏的新玩家体验到游戏非常不错玩,然后让这个群体的大V向玩家群辐射安利。

《俄罗斯方块》 :压制可以加速砖块下落。一个正常熟知方块操作的玩家,会尽力用加速功能,让游戏玩得更流畅。

《都市:天际线》不同,前身《都市运输》的P社,从刚开始就解决了玩家的立交桥建设问题。立交桥的自由建设,决定了玩家可以让很大量的车流存在一个干道上而不会堵车。同时,他们刚开始就决定给玩家手工可调路线的公交车,有轨电车,地铁。因此,《都市:天际线》里,玩家能处置的堵车重压上限比相同种类游戏更高,高得多。

这个命题很大。

游戏里,玩家在不会如何高效做菜的时候,他通常进步就慢,他能达到的声望上限就非常低。而一旦他声望炸掉之后,客流就会急剧降低,让玩家重新从低客流量往上爬。而一般玩家成长为高玩的这个过程中,玩家会自然长期的处于1区和3区之间,就沉浸入了心流的状况。也就是玩家体验到,好玩的感觉。

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